索尼中国添田武人:中国主机游戏市场持续增长,将与中国游戏业共创内容、触达
6月5日,第二届上海国际碳中和技术、产品与成果博览会在新国际博览中心举办,作为参展商之一,索尼展示了其在循环经济、节能增效、智慧农业、无障碍赋能等领域的创新成果。 作为跨国数字娱乐与消费电子巨头,索尼旗下影视、音乐、游戏等娱乐业务代表亦在现场分享其将可持续发展理念融入内容创作的案例。据悉,截至2023年索尼在华已连续三个财年实现100%可再生能源用电,累计削减二氧化碳12万吨。 在本次展会现场,索尼中国相关业务负责人也接受了南方财经全媒体记者采访,索尼中国副总裁添田武人表示,除了在节能减排、智慧农业等ESG领域作出的努力外,索尼也积极参与供应链、产业链的内容共创,希望在帮助中国开发商走向世界的同时,将索尼自身对绿色环保、无障碍等方面的理念传递给合作方。 构建循环经济2024年以来,随着中国《上市公司自律监管指引——可持续发展报告(征求意见稿)》、欧盟《企业可持续发展尽职调查指令》等ESG领域政策相继落地,各国加快构建可持续发展体系的步伐愈加急促。 作为经营范围横跨消费电子、数字娱乐、金融服务等多个领域的跨国公司,索尼亦尝试在环境、原料、无障碍等方面推动可持续发展。 本次碳博会上,索尼展示了旗下计算机科学研究所研发的协生农法技术,通过高密度混种植物,无需耕地、施肥及喷洒农药,生产有用植物。据介绍,该技术有助于减轻传统农业对环境的影响,改善土壤环境,保留作物的原始营养价值。 “现阶段‘协生农法’并未以商业利益为首要目的,而更注重其社会贡献、帮助农业领域减少对环境的负荷。” 索尼中国副总裁、人力资源和ESG负责人金燕敏表示。不过索尼中国可持续发展部总监高峰英纪也在与南方财经全媒体记者交流时表示,本次在碳博会的展示也是希望与行业做更多交流和探索,包括在商业化方面的可能。 除了在技术方面的探索外,对ESG规则和标准化理解也是近年来各大企业在可持续领域中不断摸索的方向。作为全球数字娱乐领军企业之一,索尼也在不同国家市场的ESG实践中总结了自身及行业的循环经济方法论。 金燕敏表示,不同行业细分领域的ESG发展都有其特点,例如在消费电子领域,作为更新淘汰以数年或十数年为周期的产品,目前从原料生产到制造、到购买使用和淘汰废弃还是一个单线的经济过程,如何在其更换过程中实现可持续是行业关注的焦点。 据她介绍,索尼正致力于将在电子产品生命周期中产生的废弃物重新投入其生产使用环节,达成循环经济的最佳状态。此外,作为产业链的重要一环,索尼也在积极帮助供应商实现碳中和目标,例如其供应链节能挑战项目就是帮助供应商做各方面的碳减排设计和改进措施。 “中国在可再生能源上的战略投入,使得各大跨国公司在国内运营时能够触手可及丰富的清洁能源资源,企业无论选择自行铺设太阳能还是直接采购已生产的绿电都能获得环境可持续的有效解决方案。这也是相比其他国家而言,中国对跨国企业特别重要的支持和市场优势。”谈及索尼中国领先索尼总部十年实现100%可再生能源用电,金燕敏表示,这与中国在新能源产业方面的投入和市场环境息息相关。 关注社会责任构建内容生态在ESG体系中,除了当前社会较为关注的“E环境”内容外,作为主要面向C端消费者的企业,索尼亦积极在“S社会贡献方面”开展多元化、无障碍实践。 当前,全球每6个人中就有可能有一个障碍人士,包括是视力障碍、听力障碍、肢体障碍,以及疾病或年龄导致的各种障碍,对这一广大群体的支持,是企业社会责任的必不可少部分。 “索尼在很多产品上融入包容性设计和无障碍功能。”金燕敏表示。例如,Alpha 7,Alpha 7C II 的相机就设置了无障碍功能,帮助视障的用户也能够顺利使用;PlayStation的控制器过去必须要双手操作,现在开发出了一款单手也可以操作的产品,部分肢体障碍的玩家单手就能够完成几乎所有的娱乐的功能。 2014年,索尼正式进入中国内地市场开展业务,不久后索尼开启中国之星计划,为有潜力的中国游戏开发商提供技术、发行支持,随着索尼在中国市场业务的持续深入,索尼与中国互动娱乐产业亦构建起丰富且深入的合作生态。 在与记者的交流中,添田武人也将此作为推动行业共创,传递优秀企业价值与理念的重要方式。他表示,全球主机游戏占游戏市场比例超过30%,中国的市场份额则尚不足2%,但市场份额始终在稳步增长。 “索尼刚刚来到国内市场开展主机业务时,面临的第一个挑战就是如何让更多人接触主机游戏,这既需要好的硬件基础,也要有足够的内容支撑。” 添田武人表示指出,当前索尼互动娱乐除了给一些开发商提供技术支持外,也在为其提供海外发行等方面的支持,帮助中国本土的游戏产业创造更多内容,触达更多玩家。 他进一步表示,他惊喜地发现很多国内开发商也在以绿色环保、无障碍为出发点,作为注重多样的内容产业,索尼也希望在产业发展中与合作方共同探索,探索更多可能性,最终推动产业发展。 “当前‘中国之星’已经做到第三期,这项目能够坚持下来,说明中国内容产业在原生游戏方面有它存在所需的土壤。” 添田武人说。 郑重声明:此文内容为本网站转载企业宣传资讯,目的在于传播更多信息,与本站立场无关。仅供读者参考,并请自行核实相关内容。 (编辑:文辉) |