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平稳落地的《战神:诸神黄昏》,做到了商业大片该做的一切

2022-11-09 16:28 [热点] 来源于:IT之家  阅读量:15160   
导读:以战神的名义。 日前,已经上映三年的《复仇者联盟4》在央视电影频道首播,随即登上全网收视榜首即使这部电影上映时总是受到各种影评人的批评,但这依然不妨碍大众对这部电影的喜爱 《战神:诸神黄昏》提前清场后,给我的感觉是一样的:一部完成度...

以战神的名义。

平稳落地的《战神:诸神黄昏》,做到了商业大片该做的一切

日前,已经上映三年的《复仇者联盟4》在央视电影频道首播,随即登上全网收视榜首即使这部电影上映时总是受到各种影评人的批评,但这依然不妨碍大众对这部电影的喜爱

《战神:诸神黄昏》提前清场后,给我的感觉是一样的:一部完成度非常高的商业大片。

在克瑞托斯和他的儿子阿特柔斯之间的新旅程中,我可以看到许多备受期待或从未想象过的事情:

依然震撼的BOSS战表演,大大小小的主题讨论,相互的戏谑,各种情怀致敬前作系列。

《战神5》在大部分方面都无愧于业界最高的工业水准,以一个所有人都期待的姿态平稳落地。

那么相比四年前天翻地覆的新战神,它还能给玩家带来当初震撼的新体验吗。

首先我需要承认,这个问题其实有点多余。

在新战神大胆推翻战神系列希腊三部曲的大框架,重新开始构建新系统之后,战神5没有理由把辛苦打造的轮子扔到一边弃用他们需要做的就是在已经被证明的前期工作的基础上继续改进和完善,把车轮做成一辆车的关键部件

在两周前的前期评测中,我简单谈了一下这本书的战斗系统从ACT转型为ARPG后,新的战神为系列的新玩法开了个好头在《战神5》中,这套兼顾RPG元素的战斗系统,经过东拼西凑,已经越来越成熟和丰富

混沌之刃和利维坦之斧会从故事一开始就伴伴随着玩家在游戏中期,玩家还将获得一件全新的武器3武器还是有一个独立的技能树,可以根据打法分成多个流派,可以互相配合配备武器配件,套装属性和丰富的技能,足以让玩家打造一套属于自己的打法

对于那些在前作中热爱某些技能,却苦于实力不足的玩家来说,战神5中的技能还加入了熟练度系统重复使用后,技能可以升级以解锁额外的奖励选项影响,控制时间或实际损害都可以是强化这种一招的方法

当然,获得更丰富技能的不仅仅是玩家敌兵的种类,技能,招式数量也比前作有了很大的提升就连敌人招式的判断形式,除了前作的挡与不挡两种类型之外,还新增了一种需要盾招打断的类型在战场中拥有多种地形道具,战神5的战斗形态在接手前作的明亮背景后涂上了更丰富的色彩

只是在眼花缭乱的战斗场景下,前代游戏遗留的问题依然存在。

战神5依然采用越肩视角,对于一款快节奏的格斗游戏来说,这是非常有价值的呈现出无与伦比的存在感,但同时也给战斗视角带来了一些限制

就像之前游戏不够好玩的巨人战争。

比如玩家一直期待的超大型BOSS战,由于视角的原因会有很多限制这可能也是这本书在超大型BOSS大战的规模上仍然达不到希腊三部曲的高度的一个原因

即使不提特殊的BOSS战,这个问题也会在普通的规模战中暴露出来其实在之前的游戏中,玩家经常会遇到因为视野有限而忽略头尾的情况当时制作组的解决方案是给玩家一个快速转身的动作,以应对四面八方同时进攻的敌人

但在战神5中,向下键的键位被分配给了新的武器,常用的快速转身被肩键+向下键的尴尬组合所取代尤其是在后期的过程中,敌人的种类,数量,招式越来越复杂,这个问题被进一步放大,经常让我在专心解决眼前几个敌人的同时,陷入被身后一个无形的攻击突然杀死的尴尬境地

其实仅仅靠箭头和同伴的喊叫声来提醒是不够的。

但总体来说,战神5的战斗体系还是有很高的完成度的,他们并没有放弃在前作的坚实框架下尝试突破。

2018年新《战神》发售后,很多玩家都愿意把穿梭于战场之间,无惧任何危险的阿特柔斯称为真正的战神所以在《战神5》中,我们终于可以控制这个战神了

阿特柔斯成为玩家控制的主角,并不是简单的和奎图斯互换位置那么简单。

在经历了因前光之神巴德之死而开始的芬堡三年寒冬后,奶音奶怒之子也在变声期成长为成年人独立成长是关于青春期的永恒话题它属于阿特柔斯的成长,自然不会总是发生在奎爷的保护下

所以伴随着故事的发展,阿特柔斯将离开他的父亲,走上只属于他一个人的路只是在他离开奎爷独自战斗的时候,身边还有可靠的同伴

很少一个人上路。

伴随着阿特柔斯成为主角,他在前作中一直占据的搭档位置变得空缺,这使得战神5可以带很多NPC角色和主角的汽车除了在战斗中用自己的绝活辅助玩家,他们还会成为我们一路的聊天对象在展现主角们各个阶段的心理活动的同时,也给了玩家一个深入了解的机会

对于《战神5》来说,为另一个故事铺开一组画卷的挑战也是显而易见的——新《战神》的表现方式将变得更加难以驾驭但在这方面,战神5的表现还是相当突出的

在官方宣传期间,要求艺人为游戏绘制宣传图。

伴随着故事线在两个主角身上来回跳跃,游戏通过他们之间的多次相遇的交集,与镜头语言进行了完美的过渡但是,剧情不能为了支持它的呈现而妥协总有角色需要切换的情况,但在万里中又是彼此分离的这时,制作组巧妙地引入了另一种电影手法:匹配剪辑

通常情况下,匹配剪辑往往用于帮助观众聚焦镜头中两个相似的事物,在不切断逻辑或情感线的情况下完成场景转换在游戏中,由于镜头前的一切都是虚拟的,两个相似的东西在不同的场景中完全可以成为同一个物体

比如一把既能代表妻子又能代表母亲的刀。

于是,在不得不切换视角的《假镜到底的切割点》上,用来赶漏的补丁反而成就了一种极具游戏特色的手法,用无懈可击的匹配剪辑让这些叙事表演变得丰富多彩。

在整个25到30个小时的过程中,《战神5》总能伸出一只手,抓住玩家,让人沉浸其中无论是PS5手柄细致到能感受到铁链铿锵的反馈,还是水平依旧稳定的BOSS战表现,抑或是配乐相得益彰的赛车剧,都能驱散一路突围的疲惫,以充沛的精力继续上路

《战神5》中的载具种类远超想象,让人不禁期待《战神卡丁车》的出现

虽然这部作品的流程做法与前作基本一致,但在饱腹感上却远远领先于前作这是由于游戏删除了大量符合设定的进程,但明显在拖时间瞬移不再需要绕着九界之湖的提尔神庙转圈,一些没有技术含量的谜题被大规模缩减或者干脆删除

一路上,我们的伙伴们在我们的带带聊米米尔的带领下,不停地和我们聊着干货和趣事甚至在我们飞来飞去找宝箱砸罐子的时候,儿子和其他队友都不忘吐槽几句老父亲总是这么好奇,就像直接告诉第四堵墙后面的队员一样

就游戏的沉浸式体验而言,战神5并没有太多可挑剔的地方剩下要检验的只是最重要的情节

与新战神为新系列铺路不同,战神5在决定将三部曲缩减为两部后,显然面临更多挑战。

既要承接刚刚铺开的最后一个故事,又要讲好充满伏笔的故事,我们要把所有的明线和暗线重新放在一个地方,这将为奎托斯父子在北欧的冒险画上最后的帷幕在一部作品中同时完成这两者显然不是一件容易的事情

2018年新《战神》中,剧情最需要搞清楚的核心问题是父子之间互相了解的过程前25个小时的主进程出色地完成了这个任务

《狼与熊》这本书的主题其实是父与子

在《战神5》中,这个已经得到一定程度解决的父子关系问题将迎来进一步的讨论如前所述,当儿子到了有自我意识的青春期,父子之间的争吵是不可避免的更何况,阿特柔斯的父亲是奎托斯,他的性格极其坚强

在这个题材的叙述上,《战神5》对剧情的笔墨并不吝啬从两个主角的角度来看,他们不仅用自己的方式表现了为对方着想的思想,还通过其他各行各业人物的故事反映了更多家庭关系的对比样本,立体地讲述得很好

除此之外,《战神5》还有很多主题可以探讨:自由意志与命运预测的关系,或者说有什么可以称之为真正的战神,但留给他们的空间却没有《父与子》那么充裕,总让人觉得喘不过气来。

这可能就是把三部曲改成两部的弊端。

有一种广为流传的说法是,原本副标题为芬堡的冬天的《战神5》将在诸神黄昏之前结束。

尤其是到了游戏后期,剧情的进度明显加快了很多,快到了很多本该重点突出的内容只来得及一句话就被拿下就连前作中不同边界不同时间流速的设定,神秘的小号手,耶梦加得的穿越等伏笔也只能勉强找回

很多时候,气氛已经渲染到位,但你脑海中想象的那些宏大场景,并没有给你细细品味的机会,快速一瞥就能迅速进入下一个场景如果还是用《复仇者联盟4》来类比,同样令人遗憾的是,所有的英雄都打开了传送门,集结了战场,却得不到摄像机

这也导致后期的一些角色,行为动机铺垫不够充分,有为了剧情而被迫发生的嫌疑相比之下,很多支线的剧情和对话更饱满

在战神5的主流程中,对于支线剧情的出现都有合理的解释要么你做错事转移注意力,要么你在大战前转移注意力世界即将毁灭的游戏不多,结果你愿意帮邻居找宠物

主角和搭档会问我们要不要用对话的形式解决支线,这样既保留了代入感又把决定权留给了玩家更何况这些支线中的大部分情节都符合主线的现状和讨论的主题人物的细节描写让人怀疑是不是被剪掉的主线

值得一提的是,主线完成前后支线主角的角色可能会发生变化,最好的支线体验其实是穿插在主线中的。

总的来说,虽然战神5的故事不能涵盖所有方面,但它仍然提供了一个完整而精彩的叙事。

很明显,设置了很多情节,尽可能照顾大家的感受比如在其中一个关键情节的处理上,我以为顺应大势,主角们会将包容进行到底不过可能是有些玩家觉得太圣母了,就安排了一个角色,帮他们用情绪化的方式发泄情绪

就像一部打不垮的大型顶级商业大片,如果你对剧情细节认真的话,可以挑出很多点来考虑但在每一个需要它做好的方面,它确实触及了尖子生的标准线

在战神5的作品中做到这一点并不容易最终圣莫尼卡工作室选择了一种完全合理的方式,让这款既是续作又是结局的游戏以最稳定的方式落地,对于战神来说或许是一个不错的结局

2018年新版《战神》刚发布时,制作人科里·巴洛格因为游戏以94分的平均分获得媒体一致好评而感动落泪四年后,新制片人埃里克·威廉姆斯也因为94分的好成绩再次落泪

第一次流泪,承载着对制作方决定的大胆创新积压的质疑,制作人这次的哭诉,在我看来,在时间紧迫的情况下,可能还是很难顺利完成任务的。

《战神》新两代的制作人

就像这个游戏讨论的战神是什么同样的称号可以是不顾平民杀光四方的斯巴达之鬼,也可以是关心九界的理性老父亲

从战神到人,再从人到战神,是名副其实的战神。

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(编辑:文辉)

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